3Dメモ
ディティールが重要なパーツ、つまり顔や髪やアイテム類は先にテクスチャを描いてから立体におこすのがよさそう。
スカルプトはどうしても細かい描写に対応できない、対応するとマシンスペックを大幅に超えたポリゴン数になるのであんまつかえない。
いまこうすれば使えるかな?って考えてるのは、ローポリモデルでポージングなどをすませたあとに、ディティールアップしまくってレイトレーシングなどして、静止画用に使うという方法。
ポージング→ディティールアップ→レイトレーシングでそれぞれの素材をレンダリングして、フォトショかなんかでがちゃっとあわせるみたいなかんじになるか。
MGS PWとかラブプラスのモデルみると意外なことに変態的な分割全くしてないし、結構ポリゴンつかってる。モデルはほぼ格子を変形させたようなかんじだった。
なるほどな。。
基本的には、素体は格子状ポリゴンで組んで、顔とかのディティールはテクスチャベースでやったほうがいいっぽい。ほとんどペーパークラフトつくるようなつもりで。テクスチャがしっかりしてれば結構みれる。。。
なんにせよベースがないとディティールアップはできないので、まずはペパクラ風モデルつくってからってかんじか。ポリゴン押し出すだけで立体になるしな。
sculptrisがテクスチャ表示しながら成形できないのはちょっと痛い。
つーかなー ツール間でのテクスチャ維持とかがすげー問題だ
メタセコイア→blenderの時点でもう怪しい…
ってあっ ちゃんとできるじゃん!すげぇ!いけてる!
blenderスカルプトできることを発見→あんまよくない
・バンプマップ
ディティールアップにはこれをつかうとよさそう。
バンプマップはでこぼこをポリゴン上に描画するので、質感アップに使うといいみたい。正面から見る分にはモデリングしてあるようにみえる。
凹凸をポリゴンに反映させると基本的にただめちゃくちゃになる。
用途としては、凹凸のあるメカの模様とか、服のシワ、あと金属のデコボコとかかな。あ、あと髪。立体テクスチャってかんじ。
そういえば顔の細かい凹凸もバンプでやるといいんじゃね?
・テクスチャ直接かきこみ
http://kagamikohime.blog118.fc2.com/?no=1280
・カメラ操作
Num 0でカメラビューになってからShift + Fでフライモードとかいうのになって、WSADやカーソルで方向、ホイールで量。
・yafaray
http://muzumuzu.wordpress.com/2010/07/03/%E5%88%9D%E3%82%81%E3%81%A6%E3%81%AE-yafaray-%E3%81%A7%E3%81%AE%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0/
http://www.blender3darchitect.com/2009/06/getting-started-with-yafaray-and-blender-3d-for-interior-design/
あんまよくないっぽい。Indigoなどためしたい。